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如何导入自定义实体模型和动画

你可以非常容易地导入自定义模型,只需安装 Blockbench 扩展。

安装 Blockbench 扩展

下载 Blockbench(不要使用网页版)。

下载 zip 文件 iaentitymodel.zip

将其解压到某个地方,然后打开 Blockbench 并点击 文件 -> 插件。

点击图标从文件加载插件,然后选择文件 iaentitymodel.js

按确定

转换模型

用 Blockbench 打开你的 .bbmodel 项目,然后点击 File -> Convert Project

格式 设置中选择 "ItemsAdder 实体模型",然后按 确认。 现在将新转换的模型文件保存到一个新文件夹中,你将只放置这个文件。

你将得到如下内容

配置模型

现在你可以根据自己的喜好配置模型。ItemsAdder 扩展自动为你决定了一些设置,但你可能需要更改它们。 点击 ItemsAdder 选项卡并按 设置

在这里你需要为你的自定义实体决定一个命名空间。 默认的是 custom,但你应该决定自己的,例如 my_entitieshell_mobsnpcs...

你可能需要更改的另一件事是 "模型缩放模式":

  • 最大模型尺寸提供 7x7x7 方块宽的模型,但限制缩放只能缩小。

  • 最大缩放范围提供缩小和放大至 3.125 倍的尺寸,但限制最大模型尺寸为 3x3x3 方块

仅在你动画化了一些骨骼的尺寸时更改 "最大模型尺寸"。

导出模型

点击 ItemsAdder 选项卡并按 Export

你应该会收到成功消息。

现在打开你有模型的文件夹并复制/剪切新生成的文件夹 assets

现在在 ItemsAdder/contents/ 中创建一个新文件夹,这是你的命名空间文件夹。例如我的命名空间是 custom,所以路径是 ItemsAdder/contents/custom/

assets 文件夹粘贴到 ItemsAdder 文件夹 ItemsAdder/contents/custom/resourcepack/ 中。

创建游戏内实体配置

ItemsAdder/contents/custom/configs/ 中创建一个新的 .yml 配置文件,并根据你的喜好命名它,在这个例子中我为每个实体使用一个文件,以保持组织有序。

barman_robot.yml
info:
  namespace: custom
entities:
  barman_robot:
    display_name: "Barman Robot"
    type: ZOMBIE
    model_folder: entity/barman_robot
    silent: true
    can_sun_burn: false
    speed:
      movement: 1
      flying: 0
    max_health: 20
      

在这个例子中,我的自定义实体将使用 ZOMBIE 作为其 AI 的基础实体。 你可以根据需要使用任何生物实体作为基础实体。

召唤实体

使用召唤命令:/iaentity summon <entity>

注意事项

不要创建太多骨骼,保持模型简单,记住这是一个方块像素游戏,使用它的风格

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