盔甲

纹理配置

equipments:
  my_armor_1:
    type: armor
    layer_1: armor/my_armor_1/layer_1
    layer_2: armor/my_armor_1/layer_2

equipment 是控制游戏内如何显示玩家身上的盔甲的属性。

在该目录下创建纹理层文件:contents/my_armor_tutorial/textures/armor/my_armor_1 .

物品配置

本例我会展示如何创建一个胸甲,其他部件也可使用相同步骤。

如你所见,我将 material 属性设置为 IRON_CHESTPLATE

我也将 equipment.id 属性设置为 my_armor_tutorial:my_armor_1。 这会加载我们先前创建好的装备设置。

背包物品纹理

创建物品纹理,放入如下目录: contents/my_armor_tutorial/textures/item

进阶:自定义 3D 头盔

由于 Minecraft 的限制,目前仅有头盔支持 3D 模型。

前例对应的完全配置

点击阅读配置文件

动画化/发光盔甲

当前创建自定义盔甲的方法不支持动画化/发光盔甲。 要创建动画化或发光纹理,你需要使用旧版方法 (使用着色器)。

高清盔甲纹理

我不建议在这个方块游戏中使用高清纹理,也可以创建高清的分辨率,但要确保比例与原版盔甲纹理相同。

Size must be a power of 2, for example: 64x32, 128x64, 256x128, 512x256.

多版本兼容

你需要同时创建 equipmentsarmors_rendering 属性。

  • armors_rendering 是老方法(使用自定义着色)

  • equipments 是新方法(使用原版属性)

你需要将各盔甲部位的材质设为 LEATHER,本例中为 LEATHER_CHESTPLATE

你需要在前例中设置 equipment.legacy_armor_rendering_idequipment.id

进阶:自定义 3D 模型

当前在 Minecraft 1.21.1 及以下版本,仅正常物品(非头盔)支持 3D 模型。

因此,为了支持过时客户端,你必须使用 hat behaviour

前例对应的完全配置

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