ModelEngine

免费试用版

如何添加兼容性?

点击阅读适用于 ItemsAdder 3.4.1-r4 或以下版本的方法
  • 将所有怪物模型与配置放入 ModelEngine 文件夹(参考 ModelEngine 教程)

  • 运行 /meg reload 以生成 ModelEngine 资源包

  • 打开 plugins/ModelEngine/resource_pack/assets/ 文件夹

  • 拷贝 plugins/ItemsAdder/contents/modelengine/resourcepack/ 文件夹下的 assets 文件夹

  • 运行 /iazip (如需,请参考 托管指引

  • 将所有怪物模型与配置放入 ModelEngine 文件夹(参考 ModelEngine 教程)

  • 打开 ItemsAdderconfig.yml 并设置如下内容:

    merge_other_plugins_resourcepacks_folders:
      - "ModelEngine/resource pack"
  • 运行 /meg reload 以生成 ModelEngine 资源包

  • 运行 /iazip (如需,请参考 托管指引

ItemsAdder 与 ModelEngine 的不同

点击以阅读来自 Ticxo 的旧版比较

点此 访问旧版比较页面。

⚠️ 该页面自 2022.11.26 依赖未更新,可能无法反映当前插件的真实情况。

免责声明

本页面并非诋毁 ModelEngine 中的作品,或是判定哪个插件更好。 ModelEngine 允许您以合理的价格,引入几乎与原版实体相同的自定义实体。 这只是我对 ModelEngine 的个人看法,也许我并未使用全部功能。 因此本页面仅供参考,请询问他人哪个插件更受喜爱。

如果您找到了错误数据,请联系我。我很乐意与您讨论并修正错误。


功能
ItemsAdder
ModelEngine v3
ModelEngine v4

动画过渡

异步 (不影响 TPS)

Blockbench 插件

Citizens 集合

社区资源

~20

~200

?

可配置的染色物品

❌ (默认为药水)

✅ (默认为皮革马铠) (除头盔外的皮革盔甲,药水,药箭与探险家地图)

与 MEG v3 相同

价格

€19.95

v3: $18.99

(需要付费以升级至 v4)

v4: $31.99

  • 比 ItemsAdder 贵 52%

  • 比 MEG v3 贵 72%

效果关键帧 (粒子与声效的关键帧)

未知

物品展示

头颅位置

必须居中

任意位置

与 MEG v3 相同

反向运动

✅* (分段)

与 MEG v3 相同

缩放关键帧

模型伪装

是否无骨骼模型大小限制

玩家皮肤骨骼

✅* (仅表情)

实体显示支持

导入模型

使用自定义 Blockbench 插件导入与导出

拖动

与 MEG v3 相同

实体旋转 (身体与头颅交互)

与原版实体相似

玩家与实体风格+ [玩家] 当头-身夹角过大时旋转身体 [实体] 在特定间隔后旋转身体 模型自动朝向前进方向 可配置稳定角,固定角,旋转时间与间隔 非对称固定

与 MEG v3 相同

多标签

多碰撞箱

MythicMobs 交互

6 机制 (一个做六件事的机制): - 应用模型 - 播放/停止动画 - 覆盖默认动画 - 加载/卸载模型 - 多彩/附魔模型 - 展示/隐藏骨骼 更多信息

30+ 机制 - 应用/移除模型 - 播放/停止动画 - 覆盖默认动画 - 加载/卸载模型 - 设置/展示/隐藏标签 - 多彩/附魔模型 - 伪装/停止伪装为玩家 - 结合/移除/展示/隐藏骨骼 - 父骨骼变换 - 创建雕像 - 高级多碰撞箱配置 - 即时模型变体变换 - 10+ VFX 相关机制

未知 (仍需检查)

非实体模型相关功能

✅ (ItemsAdder是一个内容管理器,不仅仅允许添加自定义实体)

❌ (只允许添加自定义实体)

与 MEG v3 相同

数据包数量

部分情况下更少,部分情况下更多

部分情况下更少,部分情况下更多

部分情况下更少,部分情况下更多

程序动画 (实时计算)

生成资源包

多资源包

稳定性

2022.03发布实体系统

2020.06.13发布

2023.10.01发布

VFX 模型 (轻量化弹药模型)

网络流量比较

这是对两种插件所使用流量的比较(更低的发包流量表示更好)。 为了测试,我使用了25个 ninja_skeleton 模型。可在此下载:ItemsAdder, ModelEngine.

无 AI (无动画静止)

插件
版本
模式
捆绑
发包
流量
视频

IA

3.6.2

smooth

Y

5500

300KiB/s

IA

3.6.2

smooth

N

6800

160KiB/s

MEG

R3.1.9

A,A,C

-

8200

200KiB/s

MEG

R4.0.2

-

Y

8500

260KiB/s

IA
MEG
发包对比 (a->b)
流量对比 (a->b)

IA 3.6.2 捆绑

MEG 3.1.9

-49%

+33%

IA 3.6.2

MEG 3.1.9

-20%

-25%

IA 3.6.2 捆绑

MEG 4.0.2

-54%

+13%

IA 3.6.2

MEG 4.0.2

-25%

-62%

MEG 4.0.2

MEG 3.1.9

+3%

+23%

有 AI (四处游荡)

插件
版本
模式
捆绑
发包
流量
视频

IA

3.6.2

smooth

Y

7700

450KiB/s

IA

3.6.2

smooth

N

13k

350KiB/s

MEG

R3.1.9

A,A,C

N

10k

270KiB/s

MEG

R4.0.2

-

Y

9000

280KiB/s

IA
MEG
发包对比 (a->b)
流量对比 (a->b)

IA 3.6.2 捆绑

MEG 3.1.9

-23%

+66%

IA 3.6.2

MEG 3.1.9

+30%

+29%

IA 3.6.2 捆绑

MEG 4.0.2

-14%

+60%

IA 3.6.2

MEG 4.0.2

+44%

+25%

MEG 4.0.2

MEG 3.1.9

-11%

+3%

动画质量对比

ModelEngine v4“降低整体网络负载”的争议

MythicCraft 在其公告中为其 ModelEngine v4 版所含的“降低整体网络负载”做了宣传。

在 MythicCraft 的 Discord 中有部分讨论发包(发送给客户端的数据)有多低(相比于 MEG 3)。有部分用户也联系了我,引起了我的好奇。 但是他们的描述含有误导性。

我决定通过客户端 F3 界面数据,并为此制作了一个自定义 Spigot 插件。 由于客户端计算发包量的方式,用户们展示的发包量并不正确。 MEG v4 使用捆绑包,允许客户端在一定间隔内接收的数据解析完毕前等待。

捆绑包的工作方式像这样:

  1. 服务器发送 bundle start 数据包

  2. 服务器发送正式数据包(此时 MEG 发送展示实体的传送、展示实体的大小与旋转)

  3. 服务器发送 bundle end 数据包

这代表服务器总共发送了4个数据包,但收包值只有1。 这是由于游戏只将捆绑包视为单个数据包,因此 F3 界面显示了虚假的发包值,以比较 v3/v4 或是 ModelEngine/ItemsAdder。

借用 EliteCreatures 团队的一个带有35个骨骼的船模型进行了测试。

结论

✅ 当实体静止不动且不四处走动(但显然仍在运行其当前动画)时,IA 发送的数据包较少。 ❌ 当涉及到在世界中四处游荡的实体时,IA(目前)会发送比 MEG v3 ❌ 与 MEG v3 相比,IA 缺少一些功能,但这些功能不会给创建逼真的自定义实体带来任何困难。请参阅前面的比较。

✅ 相比于IA,MEG v3 会对移动实体使用更少的包(33%)。 ❌ 相比于IA,MEG v3 会对站立实体使用更多的包(20%)。 ❌ MEG v3 的实体行走/旋转看起来更加笨重,正如前述视频所示。

对于这两个插件,ModelEngine v3 和 ItemsAdder 之间的数据包数量差异可以忽略不计。

ModelEngine v4 引入了显示实体的使用,由于这些实体的工作方式,减少了数据包的使用。

总结:你需要决定到底哪个更适合你的服务器。

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