ModelEngine
(免费试用版)
如何添加兼容性?
将所有怪物模型与配置放入 ModelEngine 文件夹(参考 ModelEngine 教程)
打开 ItemsAdder 的
config.yml
并设置如下内容:
运行
/meg reload
以生成 ModelEngine 资源包运行
/iazip
(如需,请参考 托管指引)
ItemsAdder 与 ModelEngine 的不同
免责声明
本页面并非诋毁 ModelEngine 中的作品,或是判定哪个插件更好。 ModelEngine 允许您以合理的价格,引入几乎与原版实体相同的自定义实体。 这只是我对 ModelEngine 的个人看法,也许我并未使用全部功能。 因此本页面仅供参考,请询问他人哪个插件更受喜爱。
如果您找到了错误数据,请联系我。我很乐意与您讨论并修正错误。
动画过渡
❌
✅
✅
异步 (不影响 TPS)
✅
✅
✅
Blockbench 插件
✅
✅
✅
Citizens 集合
✅
✅
✅
社区资源
~20
~200
?
可配置的染色物品
❌ (默认为药水)
✅ (默认为皮革马铠) (除头盔外的皮革盔甲,药水,药箭与探险家地图)
与 MEG v3 相同
价格
€19.95
v3: $18.99
(需要付费以升级至 v4)
v4: $31.99
比 ItemsAdder 贵 52%
比 MEG v3 贵 72%
物品展示
✅
✅
✅
头颅位置
必须居中
任意位置
与 MEG v3 相同
反向运动
❌
✅* (分段)
与 MEG v3 相同
缩放关键帧
✅
❌
✅
模型伪装
❌
✅
✅
是否无骨骼模型大小限制
❌
❌
✅
玩家皮肤骨骼
✅* (仅表情)
❌
✅
实体显示支持
❌
❌
✅
导入模型
使用自定义 Blockbench 插件导入与导出
拖动
与 MEG v3 相同
实体旋转 (身体与头颅交互)
与原版实体相似
玩家与实体风格+ [玩家] 当头-身夹角过大时旋转身体 [实体] 在特定间隔后旋转身体 模型自动朝向前进方向 可配置稳定角,固定角,旋转时间与间隔 非对称固定
与 MEG v3 相同
多标签
❌
✅
✅
多碰撞箱
❌
✅
✅
MythicMobs 交互
6 机制 (一个做六件事的机制): - 应用模型 - 播放/停止动画 - 覆盖默认动画 - 加载/卸载模型 - 多彩/附魔模型 - 展示/隐藏骨骼 更多信息
30+ 机制 - 应用/移除模型 - 播放/停止动画 - 覆盖默认动画 - 加载/卸载模型 - 设置/展示/隐藏标签 - 多彩/附魔模型 - 伪装/停止伪装为玩家 - 结合/移除/展示/隐藏骨骼 - 父骨骼变换 - 创建雕像 - 高级多碰撞箱配置 - 即时模型变体变换 - 10+ VFX 相关机制
未知 (仍需检查)
非实体模型相关功能
✅ (ItemsAdder是一个内容管理器,不仅仅允许添加自定义实体)
❌ (只允许添加自定义实体)
与 MEG v3 相同
数据包数量
部分情况下更少,部分情况下更多
部分情况下更少,部分情况下更多
部分情况下更少,部分情况下更多
程序动画 (实时计算)
❌
✅
✅
生成资源包
✅
✅
✅
多资源包
✅
❌
❌
稳定性
2022.03发布实体系统
2020.06.13发布
2023.10.01发布
VFX 模型 (轻量化弹药模型)
❌
✅
✅
网络流量比较
这是对两种插件所使用流量的比较(更低的发包与流量表示更好)。
为了测试,我使用了25个 ninja_skeleton
模型。可在此下载:ItemsAdder, ModelEngine.
无 AI (无动画静止)
IA 3.6.2 捆绑
MEG 3.1.9
-49%
+33%
IA 3.6.2
MEG 3.1.9
-20%
-25%
IA 3.6.2 捆绑
MEG 4.0.2
-54%
+13%
IA 3.6.2
MEG 4.0.2
-25%
-62%
MEG 4.0.2
MEG 3.1.9
+3%
+23%
有 AI (四处游荡)
IA 3.6.2 捆绑
MEG 3.1.9
-23%
+66%
IA 3.6.2
MEG 3.1.9
+30%
+29%
IA 3.6.2 捆绑
MEG 4.0.2
-14%
+60%
IA 3.6.2
MEG 4.0.2
+44%
+25%
MEG 4.0.2
MEG 3.1.9
-11%
+3%
动画质量对比
ModelEngine v4“降低整体网络负载”的争议
MythicCraft 在其公告中为其 ModelEngine v4 版所含的“降低整体网络负载”做了宣传。
在 MythicCraft 的 Discord 中有部分讨论发包(发送给客户端的数据)有多低(相比于 MEG 3)。有部分用户也联系了我,引起了我的好奇。 但是他们的描述含有误导性。
我决定通过客户端 F3 界面数据,并为此制作了一个自定义 Spigot 插件。 由于客户端计算发包量的方式,用户们展示的发包量并不正确。 MEG v4 使用捆绑包,允许客户端在一定间隔内接收的数据解析完毕前等待。
捆绑包的工作方式像这样:
服务器发送
bundle start
数据包服务器发送正式数据包(此时 MEG 发送展示实体的传送、展示实体的大小与旋转)
服务器发送
bundle end
数据包
这代表服务器总共发送了4个数据包,但收包值只有1。 这是由于游戏只将捆绑包视为单个数据包,因此 F3 界面显示了虚假的发包值,以比较 v3/v4 或是 ModelEngine/ItemsAdder。
借用 EliteCreatures 团队的一个带有35个骨骼的船模型进行了测试。
结论
✅ 当实体静止不动且不四处走动(但显然仍在运行其当前动画)时,IA 发送的数据包较少。 ❌ 当涉及到在世界中四处游荡的实体时,IA(目前)会发送比 MEG v3 ❌ 与 MEG v3 相比,IA 缺少一些功能,但这些功能不会给创建逼真的自定义实体带来任何困难。请参阅前面的比较。
✅ 相比于IA,MEG v3 会对移动实体使用更少的包(33%)。 ❌ 相比于IA,MEG v3 会对站立实体使用更多的包(20%)。 ❌ MEG v3 的实体行走/旋转看起来更加笨重,正如前述视频所示。
对于这两个插件,ModelEngine v3 和 ItemsAdder 之间的数据包数量差异可以忽略不计。
ModelEngine v4 引入了显示实体的使用,由于这些实体的工作方式,减少了数据包的使用。
总结:你需要决定到底哪个更适合你的服务器。
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