(旧)纹理盔甲

自定义装备纹理

创建盔甲着色器

盔甲着色器是一种设置,包含了如何在游戏中显示盔甲在玩家身体上的信息。 它是一个配置,指定了游戏如何在游戏中显示盔甲。

注意:每种颜色只能有一个盔甲着色器。

info:
  namespace: my_items
armors_rendering:
  my_armor:
    color: "#d60000"
    layer_1: armor/my_armor/layer_1
    layer_2: armor/my_armor/layer_2
    use_color: false
  • use_color: false 禁用了使用指定 color: "#d60000" 对盔甲进行重新着色。如果设置为 true,它会对盔甲纹理进行着色。 在某些情况下,你可能希望使用指定的 color 对盔甲进行重新着色,所以你需要将其设置为 true

  • color 是该盔甲的颜色属性。 它充当盔甲的唯一标识符(如果 use_colortrue,则会对盔甲进行着色)。使用这个网站获取有效颜色。

注意:如果所选颜色已被另一个自定义盔甲使用,ItemsAdder 将自动选择一个最接近的未使用颜色。

Now I create the two PNG files inside the contents/my_items/textures/armor/my_armor/ folder.

高清盔甲纹理

你也可以创建高清高分辨率盔甲! 只需确保它们具有与原始盔甲相同的比例。 例如: 64x32, 128x64, 256x128, 512x256... 重要!必须为2的幂数。

创建盔甲部件

让我们创建一个胸甲。 要创建其他部件,你只需重复以下方法并更改 slot

custom_armor 属性很重要,它使插件将之前的 armors_renderer 设置应用于这个盔甲部件。

在这种情况下,我没有在盔甲部件的 specific_properties 字段中指定任何 color,因为它会自动由 custom_armor 属性应用,继承自 armors_renderer

现在我创建物品纹理并将其放入文件夹中:contents/my_items/textures/item/my_armor/

在这个例子中,我还创建了一个名为 my_armor 的新文件夹,以更好地组织资源包,因为你将为每个盔甲部件拥有 1 个纹理,将它们放在同一个纹理文件夹中可能会导致混淆。

contents/my_items/textures/item/my_armor/chestplate.png

动画纹理

你也可以创建动画盔甲!

要创建动画盔甲,你需要创建一个包含所有动画帧的图像。 每个帧必须在前一个帧的下方。这是示例,一个 3 帧动画:

layer_1
layer_2

现在让我们编辑渲染属性以支持动画。

在这种情况下,我设置 interpolation: true,因为我希望动画是平滑的。

默认速度是 24,但你可以自定义它,直到找到合适的速度值:

发光纹理(在黑暗中发光

你也可以创建在黑暗中发光的发光纹理。(你可以同时制作动画和发光纹理!)

在这种情况下,我想让之前的动画发光,在黑暗中发光。 你需要制作 2 个纹理以使纹理发光。透明部分不会发光,而有色部分会发光。

你基本上只需复制并粘贴你的纹理并擦除你不想发光的部分。

进阶:自定义 3D 头盔

这是一个如何创建带有 3D 模型而非仅纹理的头盔示例。

前例完整配置

点击查看配置文件
8KB
Open
解压压缩包至 contents 文件夹。

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