战利品
战利品可以用来指定何时掉落特定物品。
你可以决定创建不同类型的战利品:
方块
生物
钓鱼
例如,这是我创建的 .yml 文件中的战利品类别。
不要忘记命名空间! 不要忘记为每个配置定义命名空间!
info:
namespace: my_loots
loots:
blocks:
ruby_ore:
type: iasurvival:ruby_ore
items:
ruby:
item: iasurvival:ruby
min_amount: 1
max_amount: 2
chance: 100
nether_quartz_ore:
type: NETHER_QUARTZ_ORE
drop_only_first: true
items:
crystal:
item: iasurvival:crystal
min_amount: 1
max_amount: 2
chance: 10
knowledge_fragment:
item: iasurvival:knowledge_fragment
min_amount: 1
max_amount: 2
chance: 15实例中在方块目录含有两个战利品。
第一个是 ruby_ore(你也可以按喜好命名),这会在你破坏一个类型为 iasurvival:ruby_ore 标签的自定义方块后以100%的几率掉落最小数量为1,最大数量为2的 itemsadder:ruby 物品。
第二个是原版方块的战利品。如你所想,当玩家破坏一个 NETHER_QUARTZ_ORE时会掉落一个 crystal 或 knowledge_fragment。
这些掉落物由 ItemsAdder 依据你设定的几率决定。
仅在特定群系掉落
不受时运附魔影响
你可以通过添加 ignore_fortune 属性来让该战利品不受时运附魔影响
其他类型战利品
如前所述,还有怪物与钓鱼两种掉落物类型。 这是一些示例:
钓鱼
怪物
自定义怪物战利品 (旧方法)
为了让 ItemsAdder 基于你击杀自定义怪物(通过 ItemsAdder 创建)来掉落战利品,你需要使用 ItemsAdderMob 元数据属性。示例:
如你所见,我设置了 ItemsAdderMob 属性,并设定了自定义怪物的命名空间:id(本例中为 creaturesplus:soul)
自定义实体战利品
为了让 ItemsAdder 基于你击杀自定义实体(通过 ItemsAdder 创建)来掉落战利品,你需要使用 ItemsAdderEntity 元数据属性。示例:
如你所见,我设置了 ItemsAdderEntity 属性,并设定了自定义实体的命名空间:id(本例中为 custom:ninja_skeleton)
村民职业(以及任何你想匹配的 NBT 属性)
如你所见,我设置了职业属性并指定了 NBT 属性路径,在本例中为VillagerData.production。 然后我将值设置为 minecraft:farmor,这告诉 ItemsAdder 只匹配属性 VillageData.profession 为 minecraft:farmer 的村民。
NBT和元数据非常重要,不要忘记它们,否则无法进行匹配。
基于重复实体 NBT 数据的掉落(如刷怪笼)
如果你想通过使用具有精准采集附魔的物品从刷怪笼那里获得物品,你必须启用此设置。
多世界战利品
这需要 ItemsAdder 3.2.5+
如果你不指定任何世界,所有世界都会掉落战利品。
字符 * 允许任何以特定文本开头的世界掉落战利品
在这个例子中,每个以“world_”开头的世界都会匹配并允许掉落。
字符 ! 拒绝在任何以特定文本开头的世界中掉落战利品
在这个例子中,每个以“private_”开头的世界都会匹配,并且不允许掉落。
您还可以指定精确的世界名称,在这个例子中,example2 不允许掉落战利品。
您还可以指定精确的世界名称,在本例中,example1 将允许掉落战利品。
掉落带有特定皮肤的 PLAYER_HEAD
PLAYER_HEAD如何指定带有纹理的 PLAYER_HEAD 为掉落物。
准备头颅掉落物(现有解决方法)
为玩家头颅创建一个新的自定义物品。
创建一个新文件(我使用的是
palyerheads.yml),用于设置我们在 minecraft-heads.com 找到的纹理NBT。
材料必须为
PLAYER\_HEAD设置原版
model\_path
设置战利品
我们应该创建一个如下所示的战利品配置。
OBSIDIAN 是将要掉落头颅的方块,对于 ItemsAdder 方块,应为 namespace:blockname
head 是你想要设置的 ID
将准备好的头颅命名空间放于item: 后,如 playerheads:skull
你可以在这里找到所有变量。
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