战利品

战利品可以用来指定何时掉落特定物品。

你可以决定创建不同类型的战利品:

  • 方块

  • 生物

  • 钓鱼

例如,这是我创建的 .yml 文件中的战利品类别。

info:
  namespace: my_loots
loots:
  blocks:
    ruby_ore:
      type: iasurvival:ruby_ore
      items:
        ruby:
          item: iasurvival:ruby
          min_amount: 1
          max_amount: 2
          chance: 100
    nether_quartz_ore:
      type: NETHER_QUARTZ_ORE
      drop_only_first: true
      items:
        crystal:
          item: iasurvival:crystal
          min_amount: 1
          max_amount: 2
          chance: 10
        knowledge_fragment:
          item: iasurvival:knowledge_fragment
          min_amount: 1
          max_amount: 2
          chance: 15

实例中在方块目录含有两个战利品。

第一个是 ruby_ore(你也可以按喜好命名),这会在你破坏一个类型为 iasurvival:ruby_ore 标签的自定义方块后以100%的几率掉落最小数量为1最大数量为2itemsadder:ruby 物品。

第二个是原版方块的战利品。如你所想,当玩家破坏一个 NETHER_QUARTZ_ORE时会掉落一个 crystalknowledge_fragment。 这些掉落物ItemsAdder 依据你设定的几率决定。

特殊属性:drop_only_first 这允许你阻止插件在成功提取到正确的掉落几率时掉落物品。

警告: 这可能会让物品 更难掉落

仅在特定群系掉落

不受时运附魔影响

你可以通过添加 ignore_fortune 属性来让该战利品不受时运附魔影响

其他类型战利品

如前所述,还有怪物与钓鱼两种掉落物类型。 这是一些示例:

钓鱼

怪物

自定义怪物战利品 (旧方法)

为了让 ItemsAdder 基于你击杀自定义怪物(通过 ItemsAdder 创建)来掉落战利品,你需要使用 ItemsAdderMob 元数据属性。示例:

如你所见,我设置了 ItemsAdderMob 属性,并设定了自定义怪物的命名空间:id(本例中为 creaturesplus:soul

自定义实体战利品

为了让 ItemsAdder 基于你击杀自定义实体(通过 ItemsAdder 创建)来掉落战利品,你需要使用 ItemsAdderEntity 元数据属性。示例:

如你所见,我设置了 ItemsAdderEntity 属性,并设定了自定义实体的命名空间:id(本例中为 custom:ninja_skeleton

村民职业(以及任何你想匹配的 NBT 属性)

如你所见,我设置了职业属性并指定了 NBT 属性路径,在本例中为VillagerData.production。 然后我将值设置为 minecraft:farmor,这告诉 ItemsAdder 只匹配属性 VillageData.professionminecraft:farmer村民

基于重复实体 NBT 数据的掉落(如刷怪笼)

多世界战利品

如果你不指定任何世界,所有世界都会掉落战利品。

字符 * 允许任何以特定文本开头的世界掉落战利品 在这个例子中,每个以“world_”开头的世界都会匹配并允许掉落。

字符 ! 拒绝在任何以特定文本开头的世界中掉落战利品 在这个例子中,每个以“private_”开头的世界都会匹配,并且不允许掉落。

您还可以指定精确的世界名称,在这个例子中,example2 不允许掉落战利品。

您还可以指定精确的世界名称,在本例中,example1 将允许掉落战利品。

掉落带有特定皮肤的 PLAYER_HEAD

如何指定带有纹理的 PLAYER_HEAD 为掉落物。

准备头颅掉落物(现有解决方法)

为玩家头颅创建一个新的自定义物品。

  1. 创建一个新文件(我使用的是 palyerheads.yml),用于设置我们在 minecraft-heads.com 找到的纹理 NBT

  1. 材料必须为 PLAYER\_HEAD

  2. 设置原版 model\_path

设置战利品

我们应该创建一个如下所示的战利品配置。 OBSIDIAN 是将要掉落头颅的方块,对于 ItemsAdder 方块,应为 namespace:blockname head 是你想要设置的 ID 将准备好的头颅命名空间放于item: 后,如 playerheads:skull 你可以在这里找到所有变量。

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