头部

自定义实体的头部旋转

您可以指定一个想要标记为头部颅骨的骨骼, 并在基础实体的 AI 尝试旋转头部时自动旋转.

Limitations

只有当怪物的头部离其身体的中心在一定距离内, 头骨旋转才会生效. 这个问题 可能 会在未来得到解决.

例如: 末影龙和类似实体不能旋转头部看向目标(龙的头部离它的身体中心过远).

设置步骤

配置头部颅骨

使用 Blockbench 打开您的 .iaentitymodel 模型文件.

选择头部颅骨的基础骨骼.

右键点击骨骼选项, 然后点击 "Bone Config(骨骼设置)"

确认启用 "Head" 选项后, 点击 "Confirm(确认)". 您还可以限制 X 和 Y 轴方向的最大旋转角度.

如您所见, 头部颅骨现在标记为 head(笑脸就是头部颅骨).

配置眼睛的高度 (可选)

创建一个新骨骼, 您可以根据自己的偏好对其进行调用, 例如下图的 eyes_height 所示.

将骨骼放置在实体的眼睛之间.

右键点击骨骼选项, 然后点击 "Bone Config(骨骼设置)", 接着勾选 "Eyes height(眼睛高度)".

完成

现在, 您就可以像往常一样导出模型使用了.

page创建自定义怪物

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