头部
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您可以指定一个想要标记为头部颅骨的骨骼, 并在基础实体的 AI 尝试旋转头部时自动旋转.
只有当怪物的头部离其身体的中心在一定距离内, 头骨旋转才会生效. 这个问题 可能 会在未来得到解决.
例如: 末影龙和类似实体不能旋转头部看向目标(龙的头部离它的身体中心过远).
使用 Blockbench 打开您的 .iaentitymodel
模型文件.
选择头部颅骨的基础骨骼.
右键点击骨骼选项, 然后点击 "Bone Config(骨骼设置)"
确认启用 "Head" 选项后, 点击 "Confirm(确认)". 您还可以限制 X 和 Y 轴方向的最大旋转角度.
如您所见, 头部颅骨现在标记为 head(笑脸就是头部颅骨).
创建一个新骨骼, 您可以根据自己的偏好对其进行调用, 例如下图的 eyes_height
所示.
将骨骼放置在实体的眼睛之间.
右键点击骨骼选项, 然后点击 "Bone Config(骨骼设置)", 接着勾选 "Eyes height(眼睛高度)".
现在, 您就可以像往常一样导出模型使用了.
创建自定义怪物