Resource
允许自定义物品图像的属性
确保你没有在资源的名称、命名空间、纹理文件名称 (png) 以及模型文件 (json) 中使用大写字母或特殊字符。
自动生成
为了让 ItemsAdder 知道应该为物品加载哪个纹理/模型,你需要添加 resource
属性。
示例:
material
是该物品对应的原版材料
generate
告诉 ItemsAdder 是否依据你列出的纹理自动生成模型
textures
是 ItemsAdder 用于自动生成模型的纹理
我应该在哪里放纹理?
你在 textures
属性中列出的纹理必须放到正确的文件夹。
所以如果你像示例一样设置了 textures
,并且命名空间(假如)是 my_items
,你需要将 example_item.png
放到 contents/my_items/textures/item
。
如果目录不存在,请创建该目录。
你可以不在 textures
属性中添加 .png
后缀, ItemsAdder 会自动识别。
使用 3D 模型 (.json
file)
.json
file)如果你有一个自定义了模型的剑或物品,你可以让 ItemsAdder 停止自动生成模型。 示例:
我应该在哪里放模型?
你在 model_path
属性中列出的模型必须放到正确的文件夹。
所以如果你像示例一样设置了 model_path
,并且命名空间(假如)是 my_items
,你需要将 floating_sword.json
放到 contents/my_items/models/item
。
如果目录不存在,请创建该目录。
纹理不生效
透明纹理(玻璃或相似的物品)
家具
方块
手动指定 custom_model_data
如果你想强制使用 custom_model_data
(CustomModelData
) 你可以:
你也可以让 ItemsAdder 以纹理为基础自动生成模型:
创建 3D 模型
我使用 BlockBench 来创建 Minecraft 模型。
从纹理创建 3D 模型
重要
如果你在使用非原版纹理(png 文件),你需要打开模型的 .json 文件,进行些许修改。
如果您的模型使用自定义纹理,则必须确保将命名空间放在纹理名称之前。
比如你 3D 模型的纹理路径为:contents/my_items/textures/item/custom_item_1.png
你需要在前面添加命名空间(本例为 myitems
)。
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