创建自定义怪物
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只需安装 Blockbench 扩展, 您就可以非常轻松地导入自定义模型.
下载 Blockbench (不要使用 Web 应用).
下载压缩包 iaentitymodel.zip
将其解压到某个位置, 然后打开 Blockbench 应用并依次点击 File(文件) -> Plugins(插件).
点击 load plugins from file(从文件中加载插件)
图标, 然后选择文件 iaentitymodel.js
.
点击 OK 选项
在使用该工具转换之前请记得 备份 您的 .bbmodel
模型文件!
在 Blockbench 中打开您的 .bbmodel
模型项目, 然后依次点击 File -> Convert Project
在 Format(格式) 设置中选择 "ItemsAdder Entity Model", 然后点击 Confirm. 现在, 将新转换的模型文件保存在一个 您仅在其中放置此文件 的文件夹中.
如图所示, 您会得到这样一个东西:
现在, 您可以根据自己的偏好来配置模型. ItemsAdder 扩展自动为您决定了一些设置. 但您可能需要更改它们. 点击工具栏的 ItemsAdder 图标, 然后点击 Settings.
在这里, 您需要为自定义实体设定一个 namespace.
默认值是 custom
, 但具体应该由您自行决定, 例如: my_entities
, hell_mobs
, npcs
...
此外, 可能需要您更改的另一项设置是: "Model Scaling Mode":
Max Model size 提供 7x7x7 方块大小的模型,但仅限于缩小
Max Scaling range 提供 3.125倍 的缩放范围,但限制最大的缩放模型尺寸为 3x3x3
仅当为动画中的骨骼使用尺寸缩放功能时才需要更改 "Max Model Size".
点击工具栏的 ItemsAdder 图标, 然后点击 Export.
您应该会收到一条成功导出的消息提示.
现在打开模型所在的文件夹, 并复制/剪切新生成的文件夹 assets
.
将其粘贴在 ItemsAdder 所在路径 plugins/ItemsAdder/data/resource_pack/
下的 assets
文件夹 .
现在, 请在路径 plugins/ItemsAdder/data/items_packs/
中创建一个新文件夹, 他应该是您的 namespace 文件夹. 例如, 我的 namespace 名称为 custom,
则对应的路径应该是 plugins/ItemsAdder/data/items_packs/custom/
.
创建一个以 .yml
为后缀名的文件, 并根据需求调用它, 在本例子中, 我将为每个实体单独创建文件, to keep things organized.
在本例子中,我的自定义实体将使用 僵尸 作为其 AI 的基本实体. 根据您的需求, 您可以使用任何(有生命的)实体作为其基本实体.
请使用命令: /iaentity summon <实体名>
请保持模型尽量简单, 不要创建太多的骨骼. 不要忘记这是一个像素游戏! 详情可参阅 Minecraft 美术风格指导.