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你可以非常容易地导入自定义模型,只需安装 Blockbench 扩展。
继续之前:
确保你运行的是 Blockbench 4.1.5 或更高版本
确保你运行的是最新的 ItemsAdder 和最新的 ItemsAdder Blockbench 扩展
下载 Blockbench(不要使用网页版)。
下载 zip 文件 iaentitymodel.zip
将其解压到某个地方,然后打开 Blockbench 并点击 文件 -> 插件。
点击图标从文件加载插件,然后选择文件 iaentitymodel.js
。
按确定
记得在使用此工具之前对你的 .bbmodel
文件进行备份!
用 Blockbench 打开你的 .bbmodel
项目,然后点击 File -> Convert Project
在 格式 设置中选择 "ItemsAdder 实体模型",然后按 确认。 现在将新转换的模型文件保存到一个新文件夹中,你将只放置这个文件。
你将得到如下内容
现在你可以根据自己的喜好配置模型。ItemsAdder 扩展自动为你决定了一些设置,但你可能需要更改它们。 点击 ItemsAdder 选项卡并按 设置。
在这里你需要为你的自定义实体决定一个命名空间。
默认的是 custom
,但你应该决定自己的,例如 my_entities
,hell_mobs
,npcs
...
你可能需要更改的另一件事是 "模型缩放模式":
最大模型尺寸提供 7x7x7 方块宽的模型,但限制缩放只能缩小。
最大缩放范围提供缩小和放大至 3.125 倍的尺寸,但限制最大模型尺寸为 3x3x3 方块
仅在你动画化了一些骨骼的尺寸时更改 "最大模型尺寸"。
点击 ItemsAdder 选项卡并按 Export。
你应该会收到成功消息。
现在打开你有模型的文件夹并复制/剪切新生成的文件夹 assets
。
现在在 ItemsAdder/contents/
中创建一个新文件夹,这是你的命名空间文件夹。例如我的命名空间是 custom
,所以路径是 ItemsAdder/contents/custom/
。
将 assets
文件夹粘贴到 ItemsAdder 文件夹 ItemsAdder/contents/custom/resourcepack/
中。
在 ItemsAdder/contents/custom/configs/
中创建一个新的 .yml
配置文件,并根据你的喜好命名它,在这个例子中我为每个实体使用一个文件,以保持组织有序。
在这个例子中,我的自定义实体将使用 ZOMBIE 作为其 AI 的基础实体。 你可以根据需要使用任何生物实体作为基础实体。
使用召唤命令:/iaentity summon <entity>
不要创建太多骨骼,保持模型简单,记住这是一个方块像素游戏,使用它的风格。