自定义盔甲材质(旧方法)
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如果你想为盔甲添加自定义材质而不仅仅是自定义颜色,你可以配合 Optifine 来实现.
创建你的 命名空间 (如果还未创建), 参阅该教程.
在该示例中 命名空间 名为 mystuff
在 plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\mystuff\textures\item\example_1
中放入 自定义盔甲的物品材质.
为 盔甲 创建 自定义材质 . 你可以在下方路径中获取一个 模板 :
plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\minecraft\textures\models\armor\leather_layer_1.png
plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\minecraft\textures\models\armor\leather_layer_2.png
使用图像编辑软件 制作 你的自定义盔甲 材质贴图 并保存为文件,例如:layer_1.png
和 layer_2.png
创建 optifine
文件夹,我们将在 plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\minecraft\optifine
路径中加入自定义盔甲的材质贴图
使用 optifine 导入自定义盔甲有一个限制:.
你 必须在 minecraft
文件夹中创建 optifine
文件夹,你不能在 命名空间 中(在本示例中为 mystuff
)创建 optifine
文件夹,因为optifine无法进行读取.
现在将之前制作的 盔甲材质贴图(layer_1.png
and layer_2.png
) 放入 plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\minecraft\optifine\cit\mystuff\armors\example_1\entity
现在应该拥有如下文件:
在 plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\minecraft\optifine\cit\mystuff\armors\example_1\entity
文件夹中 创建 下列文件:
boots.properties, chestplate.properties, helmet.properties, leggings.properties
每个文件都必须包含下列内容:
对于每个 .properties
文件,你应该更改文件中的配置: nbt.itemsadder.namespace
:为盔甲的命名空间 nbt.itemsadder.id
: 为盔甲的ID items
:为盔甲的部件(diamond_leggings
, diamond_boots
....) texture.diamond_layer_X
:为盔甲的自定义材质
现在应该拥有如下文件:
创建 .yml文件 来配置该自定义盔甲,将其命名为 example_1.yml 并放在命名空间的文件夹下.
该示例的路径为:plugins\ItemsAdder\data\items_packs\mystuff\example_1.yml
添加内容 至 .yml 文件中.如配置所示,我将盔甲的 源材质 设置为 钻石盔甲,但并没有指定任何颜色,因为使用 optifine 会自动为其应用材质.
如果你要创建另一个包含其他装备的命名空间.强烈推荐模仿栗子的结构尽量使其相同,以避免出现错误.
例如,你创建了一个名为 space_armors
的新命名空间, 在 optifine 中你会有 plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\minecraft\optifine\cit\space_armors\armors
这样的文件夹.